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完全不接触单机游戏可以成为一个好的游戏策划吗?
就算完全不接触游戏也可能是个好策划。
但是这个是你成为游戏策划之前的事情。当你成为一个在职的游戏策划,尤其是好游戏的策划,必须去了解大量游戏,从关卡设计、数值架构、操作引导、剧情编写、系统规划等等不同方面去分析一个游戏。
在关卡设计这方面,单机游戏明显比 *** 游戏要强一些(参考任天堂的游戏),而数值架构这方面很大程度上是 *** 游戏的需求更高(参考游戏平衡和数值爆炸),而玩家的心理引导是沙盒类游戏的强项(比如老滚5巫师3塞尔达),在玩家之间的交互系统设计中,只能从网游中学到(wow依旧是更好的教材)。

何况如今的游戏多是有 *** 联机的单机游戏,所以要求会越来越高,单机网游无一不涉猎才能眼界更广泛。
当然这个是真的一个“游戏设计师”的标准来说的。
如果只是当一个“赚钱”的游戏策划,那就是另一说了。
游戏公司并没有想象的那么美好,能干别的尽量别入这坑,尤其是策划这个职位。
网游和单机还是有些差距的。这里的回答默认游戏策划策划的是单机游戏,如果本来就是 *** 游戏,那基本上就没关系了。
首先网游更新更加频繁,因为反正你连着网,想什么时候更新就什么时候更新。过年了,想搞什么活动直接就能搞。但是单机不一样,单机游戏要想让用户升级的话,难度会比较大,特别是体积比较大的游戏。除非加入了新的内容,而且特别吸引人。或者某个重大bug(而且影响正常使用)解决了,才会升级。所以一般扩展都是DLC,所以游戏升级更新的难度会比较大。基本上在之一次设计的内容以后发不了就不能再改。
这就是游戏的内容,智能ai。网友一般考虑到会有用户之间对决,所以ai弱智一点问题也不大。但是对于单机游戏,和用户接触的只有ai。所以ai的质量就会决定到这款单机的质量。策划游戏必须考虑到游戏开发时ai开发的难度。这种技术活不是想当然的。
我觉得单机游戏的剧情一般更好,很多网友,只不过是新手指引,就是带着你,从一个地方到另一个地方,做一件又一件的事情。这段时间既游戏,一般会有个剧情,而且剧情生动曲折,让用户身临其境,这一点是网游做不到的。所以做游戏策划的时候,关于剧情这方面也需要着重考虑。
鉴于这些区别,我觉得想要做好一个游戏策划,更好还是少接触一些单机游戏的。
提问中提到 *** 游戏更加大众。但这种大众就有可能会导致千篇一律。我个人还是比较喜欢单机游戏,因为 *** 游戏对于我来说过于浮躁。一个单机游戏就是你的一个世界,而网游就像菜市场。
本人游戏策划,来答一个。
先下结论:当前国内的游戏策划岗位,绝大部分是 *** 游戏策划,所以不怎么接触单机游戏,问题不大。但是 *** 游戏你必须得非常熟悉才行。
*** 游戏跟单机游戏的设计侧重点差异很大,好比天上和地下,具体区别如下:
单机游戏:现在市面上存活的单机游戏,很大一部分是3A大作,非常注重游戏引擎对画面的渲染,逼真的人物3d模型,动作,还有精巧的关卡,剧情设计等。另一部分独立设计者则另辟蹊径,设计出许多玩法很有创意的小游戏,这些小游戏也有机会获得玩家的青睐。
总之,如何让玩家在有限的时间内,获得更好的游戏体验是单机游戏设计师者的首要考虑。
*** 游戏: *** 游戏的首要目标就是盈利!赚钱!所以如何用最小的代价吸引大量的玩家入坑,然后在游戏中设计大量的养成功能,玩家只有充钱才能变的更强,这才是 *** 游戏公司首要考虑的。其次考虑的东西就是如何让玩家在游戏中进行攀比,社交,如何设计一些重复刷刷刷的功能和活动,消磨掉玩家大量时间,来留住底层的免费玩家。
说到这里题主是不是有点失望?但没办法这就是现实,因为单机游戏的盈利模式有巨大缺陷,通常都是一次性收费,而且还饱受盗版困扰,所以单机游戏在中国是死路一条。
反而 *** 游戏由于数据完全都存放于服务器上,玩家想要变强就必须付费,所以中国的 *** 游戏市场欣欣向荣,国内的游戏策划,99%都是 *** 游戏策划。
所以如果在中国,你想要成为一个好的游戏策划你必须学会如何让玩家付费,学会让玩家攀比,学会让玩家花费大量的时间进行升级养成,学会引导玩家进行社交。而这些东西,你在玩单机游戏的过程中是几乎无法学到的,只有多玩 *** 游戏,多思考你才能对这些套路了如指掌!
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